繡春刀·修羅戰場

路陽
動作 / 劇情 / 古裝
2017.08.11

項目解析

  • 展開 收起 薩爾滸大戰場

    薩爾滸戰場作為《繡春刀·修羅戰場》開場最重要的鏡頭,需要交代時代的背景、故事的啟示、主人公的聯系。從地形的設計到氣氛的定稿,再到最終的合成畫面,MORE VFX的視效藝術家們嘗試了超過20版設計方案,希求在開篇給觀眾一個震撼的場景。

    1.前期準備

    首先我們需要準備大量的參考及制作素材,這些素材在影片的拍攝的期間我們的On-set部門在現場進行了大量的拍攝收集,最后匯總到內部,挑選出值得或者說使用率較高的素材率先進行處理,留以后用。這樣也大大減少了在進入后期制作時制作人員的工作量。

    現場拍攝照片

    2.模型環節

    這里我們率先啟用了模型組已簡模的方式快速的構建了基本地形。

    模型搭建場景

    3.數字繪景

    在地形確認之后就交由我們的數字繪景部門(MPT)深度細化。

    這里是我們制作的一個重要部分,我們需要MP藝術家能夠準確把握整個場景的氣氛,構圖,光源匹配等都需要與實拍鏡頭合二為一,已達到最真實的效果。同時把控分層,因為在畫面效果確定以后,我們需要把整個場景重返三維空間,使其達到動態效果,所以分層的準確性至關重要。與此同時我們也可以開始其他的制作環節,以保證我們的工作效率。

    場景整體感覺

    4.跟蹤環節

    這個環節其實跟數字繪景環節并不沖突,只要在最終畫面定稿之前完成就好并確保給后面的環節留有制作時間即可,跟蹤需要交給我們的跟蹤藝術家來完成,他們會根據影片實拍的素材在三維軟件里找到并匹配準確的攝像機運動軌跡。

    5.三維投射

    這個環節也是由數字繪景的藝術家來完成的,在跟蹤文件確定無誤后并交由數字繪景部后,三維投射的工作就可以開始了。首先我們會根據跟蹤文件搭建需要投射的面片。在由合成軟件最終來完成投射。

    6.后期合成

    最終的合成效果是由視效總監來把關的,在后期合成的時候場景里增加了許多動態的元素如跳動的火焰,飄動的旗子,縈繞的煙霧及狼煙。當然這些都離不開我們的動畫師及特效師。

  • 展開 收起 雨夜

    雨夜大全景是一個全CG鏡頭,在《繡春刀·修羅戰場》的特效鏡頭中也占有一席之地,難度主要體現在模型數量和特效環節兩個方面,下面就這兩方面介紹一下我們的制作思路及流程。

    【模型環節】

    1.雨夜大全景是一個年代具體的巨型寫實場景,根據設計圖確定好了想表達的內容之后,首先收集大量參考資料。一些古城布局方面的,一些明代后期風格建筑的。這個環節是制作工作中很重要的一部分。

    雨夜全景參考實拍照片

    2.對大型場景做資產分類。這部分主要是要結合場景構圖以及鏡頭需求,規劃出具體需要的模型資產數量,以及一些地標性質建筑樣式。

    地標性建筑照片

    3.正式進入制作環節,思路可以分兩個方面,第一個方面是對古城路面的分割設計,如何出現真實的院落感。第二方面主要是確立一級資產制作,保正每個房子風格統一又有造型差異。

    根據鏡頭構圖,擺放一級資產,滿足設計需求,做到錯落有致避免出現重復感。最后制作些樹木,道路積水以及一些道具,使整體由房子搭建的場景富有生活化及趣味性。

    搭建完的整體模型

    4.由于使用了gpu流程,大大提高了模型面數容納數量,制作時有更大的發揮余地。

    【特效環節】

    這是一個全CG的鏡頭,全景表現一個大雨瓢潑的長安城,在特效環節雨夜的部分主要是制作了鏡頭內雨的部分。

    1.首先對雨的部分根據景別和形態進行分類,通過分層畫面大概可以看出主要的類別是:中近景的雨滴、遠景的水霧和地面濺起的水花。在制作和渲染的過程中這三個類別都有一些小的區別,下面依次進行說明。

    近景的雨滴

    中景的雨滴

    2.中近景的雨,通常需要帶上環境的折反射,這樣能夠讓雨的顏色、明暗跟背景畫面更加貼合,所有這個部分除了動態需要單獨調整外,渲染也是區別與其他的部分。動態方面同樣的擾亂力場的大小和下降速度,在近景和遠景時感受都補一樣,所以每個景別需要針對調節,然后渲染的時候中近景的部分全部都用實模進行渲染,保證正確的光影關系。

    遠景的水霧

    3.遠景部分的雨,對增加空間中雨的厚重感以及環境中的空間深度非常有用,制作中分成了兩個小部分,一部分是顆粒感稍重的粒子層,另一層是體積感比較強的霧氣層,用來模擬遠景大體量的雨。粒子層和霧氣層在動態上基本一致,但是霧氣層有更強的空氣對其產生的感覺,一般使用流體進行解算。

    地面和房頂濺起的水花

    4.地面水花的部分主要是雨滴掉落在屋頂和街邊濺起的水花,制作的時候也是根據區域劃分然后控制精度,這樣可以省掉較多的粒子量。在動態方面有兩種,一種是濺起的水花,還有一種是屋檐的位置會有一些往下掉的水滴,但是因為這個案例里是夜晚,所以往下掉的部分并不太明顯。在水花濺起的位置方面,使用了內部的程序紋理來控制,這樣實現水花疏密分布的同時,會達到有風在不斷影響雨滴下落的感覺。

    【燈光環節】

    雨夜大全景的技術難點在于龐大的模型數據量,和房屋透出來燭光,屋頂被打濕效果的模擬.是比較有難度和挑戰的鏡頭的。

    1.同總監材質組一起商量特效制作方案后,貼圖組為我們添加了窗戶的半透效果,屋頂和地面添加了雨水打濕的效果。

    2.根據這些我們模擬了一下月光,近景的一些燈籠,和窗戶里透出來的燭光

    3.之前的版本是把主要道路打的比較熱鬧繁華,導演給到的反饋是,因為劇情需要,需要把場景的燈光再次壓,關閉80%的燈光,也就是模擬出一個寂靜的夜晚只有少許人家還未休息的感覺。

  • 展開 收起 吊橋破碎

    在影片《繡春刀·修羅戰場》中,吊橋破碎是全片特效鏡頭里面的一個亮點,其技術難度主要體現在貼圖、特效、等環節上,下面我們深入探討一下這個鏡頭的制作思路。

    【貼圖環節】

    1、模型藝術家將吊橋模型重建制作完畢,交由我們SRF部門接手,繼續進行貼圖材質部分的制作。初期拿到最終模型并結合前期跟組的藝術家們所拍攝的現場照片對吊橋的模型構成、UV處理方法、表面顏色質感等進行初步梳理,從而得出吊橋貼圖材質的制作思路和制作周期。

    吊橋模型和現場實拍照片

    2、從下面模型來看吊橋主要分木板組成的橋面和牽引橋面的藤蔓,藤蔓模型量比較多,且UV展開后比較細長。結合現場實拍的照片,藤蔓表面顏色紋理比較統一,只在纏繞處和自然牽引受力的地方因為有雨水的流動和浸泡,生長有明顯的青苔。因此制作思路上就使用無縫貼圖底紋加上程序紋理去自然隨機處理。

    藤蔓分UV并切割在UV編輯器里進行擺放

    藤蔓貼圖分析及其中一套貼圖展示

    3、木板方面因為整個吊橋精度要滿足中近景需要,所有組成橋面的木板都不一樣并經過模型藝術家細心雕刻,我們貼圖的制作就采用向量UV的繪制進行并保證整個吊橋貼圖紋理的唯一性和不重復性,以達到對現場實拍吊橋場景的完美還原。

    橋面木板UV擺放

    首先制作出一套基礎木板紋理貼圖,導入貼圖繪制軟件,借助大量現場實拍的橋面照片進行二次貼圖投射,最好的還原現場實拍。

    投射效果

    貼圖導出后調出烘焙的ambient、curvature等貼圖創建mask,或者疊加操作做出木板接觸部分的臟跡、青苔等,還有邊緣磨損效果。

    向量貼圖1001號展示

    最后在Houdini中整合連接所有貼圖并進行質感、凹凸等屬性調節至最終效果完成通過。

    吊橋最終LDV效果

    【特效環節】

    1、《繡春刀·修羅戰場》橋斷裂坍塌場景的特效技術難點在于相互交織在一起的藤蔓需要被張震飾演男主砍斷一側后,另一側藤蔓崩斷并墜下懸崖拍打到另一邊崖壁上,并且每根藤蔓上都有大量的毛遂跟隨藤蔓擺動,并與橋面的木板一起掉落崖底。由于鏡頭接實拍鏡頭的橋,所以必須以最大程度還原形態、材質、動態模擬,包括橋上的毛遂,這是一個比較有難度和挑戰的鏡頭。

    圖片08

    2、同視效總監、主管一起討論斷橋特效解決方案后,我們決定在三維中制作斷橋斷裂和毛遂跟隨藤蔓動態。我們使用 WireSystem并為其在斷裂點位置添加約束。去驅動控制每根主藤蔓斷裂動態,每根曲線Mass必須跟實拍藤蔓質量接近才能最真實還原橋的動態,然后在每根主藤蔓位置程序化自動刷上毛遂。并且藤蔓兩邊主枝干下也有很多交叉藤枝需要跟隨整體解算動移動,這里我們同樣使用WireSystem和Vop&Vex來控制和優化。另一個是橋上的木板會根據藤蔓斷裂和拍到崖壁上產生碰撞并掉落至崖底。每塊木板Mass必須跟真實木板重量接近(前期部門提供的橋梁的數據),并且添加到藤蔓解算的時候要保持每根藤蔓承受住所有的木板重量,期間經過多次解算調試找到了斷橋崩塌的平衡點。

    3、主體斷橋制作完成后,添加藤蔓斷開時候和拍到崖壁上的煙塵、枯葉、碎枝、等元素。塵煙發射源主要是使用斷開部分的藤蔓來發射,煙繼承了藤蔓的vel屬性,這樣發射出來的煙塵就會自然的跟隨藤蔓初始速度然后消散,比較自然。枯葉使用了Pop粒子系統來發射完成,碎枝在剛體動力學中添加的約束,藤蔓崩斷的同時會斷開兩側較為接近的小枝條剛體約束,使其解算并繼承一部分速度自然掉落。

  • 展開 收起 吊橋打斗

    本片懸崖補景部分,需要模擬懸崖和遠處村莊的環境。整場戲懸崖部分為了使畫面更真實,根據不同鏡頭的景別,透視和光影來分別做mattepainting,多數鏡頭運動透視變化不大,可以繪制一幀或兩幀通過投射的方式就可以很好的結合鏡頭的運動。整場懸崖的戲制作比較有難度是一個大搖臂的鏡頭,這類的鏡頭制作的難點是場景的透視關系,鏡頭的運動投射,與實拍素材的結合。下面我們著重針對跟蹤、MP兩個環節探討一下這類鏡頭。

    【跟蹤環節】

    1、該鏡頭的制作內容為場景延伸,將三維懸崖與實拍置景相連接。制作難點在于相機的還原,實拍懸崖的精確匹配。畫面內大部分內容被木橋所占據,演員在木橋上打斗,晃動十分劇烈,切斷并且阻擋到素材內大部分的可用跟蹤信息。搖臂相機的運動軌跡也比較復雜。

    圖片01

    2、解決方案確定為跟蹤軟件的解算與手動修復相結合的方式。在設置跟蹤點的過程中,盡量保證每個點的延續性與持久性,將大部分解算權重放在懸崖的接口處,得到一個相機路徑相對正確的結果。在三維軟件中,根據素材,手動對解算結果進行細節上的處理,達到精確匹配的目的,方便下游部門制作。

    【MP環節】

    1、這個鏡頭的制作需要跟蹤部門準確的匹配跟蹤場景和燈光部門提供渲染的懸崖素材,再運用素材和模型作為參考來進行整個懸崖的繪制。

    2、把整個透視所需要的關鍵幀拼接一起,再根據關鍵幀拍攝的素材進行繪制。

    3、先根據鏡頭運動需要的透視來繪制整個場景,再分別根據關鍵幀來做鏡頭運動投射的繪制,最后制作合成的投影文件,根據需要與實拍崖壁結合的部分進行投射繪制。

  • 展開 收起 案牘庫

    案牘庫是本片中比較重要的場景之一,現場實拍階段置景制作一樓部分,我們需要在后期還原完整的案牘庫建筑全貌,其中貼圖和合成兩個環節是本篇解析講解的重點。

    案牘庫接景展示

    【貼圖環節】

    1、依據現場實拍的案牘庫一樓部分對三維部分案牘庫UV進行分組拆分擺放,建筑以木結構為主按照不同的建筑結構(窗戶、墻壁、木梁、支撐木梁的木墩、白墻、瓦頂、)等進行區分擺放。為了避免表面材質看起來重復,相同結構UV量比較大的情況下采用向量UV擺放以減少材質球數量節省渲染時間。

    2、貼圖繪制階段,先收集現場實拍的案牘庫照片,拼接一張無縫木紋貼圖底紋,并根據鏡頭實拍素材初步對貼圖進行較色處理。

    拼接完成的無縫貼圖

    3.把已分組的模型導入Substance Designer烘焙需要的貼圖。

    烘焙完成的部分貼圖展示

    4.結合之前做好的底紋用烘焙的貼圖建立MASK制作木頭間的接觸灰土,臟跡,邊緣磨損,相同結構不同木頭的顏色隨機變化等。

    以支撐大梁的木墩為例混合完成的貼圖展示

    5.以制作好的貼圖為基礎,輸出高光貼圖、高光模糊貼圖、法線貼圖等到三維軟件, 連接材質球,進行模型質感的調節。

    6.為保證資產的LDV效果最大程度還原現場實拍,并完美的傳遞到后期燈光、渲染、合成的部門制作,LDV材質測試階段必須使用現場采集的HDR環境進行照明。以使三維制作部分和實拍部分能夠很好的結合。

    使用現場HDR環境進行照明

    7.調整三維和實拍結合部分的貼圖顏色質感,無縫銜接實拍素材直至制作完成。

    案牘庫最終LDV效果

    【合成環節】

    1.在前期拍攝時,由于只搭建了部分案牘庫的景,所以在后期,需要制作出案牘庫周圍建筑環境和案牘庫主建筑的上層屋頂部分。

    2.合成這樣的鏡頭,要求就是要真實,這段戲發生在夜里,在合成前我們從網上找了很多夜晚的圖片來做參考,看看夜晚的天空是什么樣,月光是什么樣,夜晚的氛圍又是什么樣。在合成時,首先對鏡頭進行仔細的分析,擬定出一個大概的制作計劃,在正式合成前做到心中有數。

    3.在這場戲中,周圍建筑和案牘庫主建筑上層屋頂都是三維渲染出的素材,合成時需要與實拍鏡頭進行仔細的匹配,如:黑點白點的匹配,環境光照,亮部與暗部顏色,大氣效果,CG建筑與實拍建筑的銜接與交互,相機虛焦,運動模糊,噪點等。

    4.這里需要注意的就是現場實拍鏡頭中打了一盞聚光燈來模擬月光,由于聚光燈產生了一層衰減的燈光霧罩在建筑前,所以在三維渲染的建筑前也得罩上一層光霧來與實拍相匹配。在天空中加一層光霧也能很好地表現出月光,但是后期加上的光霧太完美了,沒有煙霧的感覺在里面,所以我們在燈光霧里又加了一層緩慢流動的煙霧來打破這種”完美”。

     

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